成功的手游如何设计游戏难度?

任何一款游戏的策划,最难的地方都在于游戏难度的设计。尤其是移动游戏方面,手游还在高速发展中,因为难度设计不当而失败的作品并不少见。对于手游,难度可以分为以下几个部分:用户界面,流畅度,游戏控制,游戏玩法,游戏内资源,游戏机制。因此做游戏的时候一定要考虑游戏的难度,对游戏要发布的平台进行调整,对玩法进行相应考虑。


GameLook报道/任何一款游戏的策划,最难的地方都在于游戏难度的设计。尤其是移动游戏方面,这个方面的工作更加困难,因为其他平台的游戏难度设计理论都非常健全了,而手游则是还在高速发展中。

由于手游平台比较新,使得游戏难度的设计问题成了比较有挑战的事情,我们时不时的会发现一些手游由于游戏的难度不当而失败。

那么,对于小屏幕和触控平台,难度设计究竟有多难?说实话,非常难。对于手游,难度可以分为以下几个部分:用户界面,流畅度,游戏控制,游戏玩法,游戏内资源,游戏机制。

如果仔细观察如今成功的手游,我们可以发现越来越多的难度设计的成功方案。以下是几个手游领域成功的难度设计方案:

另一方面,我们也经常看到由于难度设计不能让用户满意而导致了失败。

这里要说的是,在做游戏策划的时候,对于游戏的难度一定要认真考虑。

1.难度框架

了解你的游戏策划中的关键目标,并知道如何通过最小的难度来实现这些目标。

策划目标和游戏难度的关系:

另外,对各种类别的复杂性进行重新检查是有益的,要不断寻找其他的简化方案或者最小化方案。

2.由平台决定游戏难度

要确保你游戏的难度适合将要发布到的平台,游戏的难度从手机,平板,掌机到主机和PC难度依次增加。

正如上面所说,对于移动平台来讲,非常简单的策划往往可以带来非常巨大的成功。而且,我们经常可以看到有的手游难度策划过高。这里要说的是,对于每个平台的难度设计都要区别对待。

这里举一些简单的例子来说明

例1.Candy Crush Saga

我们可以思考一下,该游戏的策划们是如何看待该游戏策划的:

核心玩法:三消

策划目标:

1.Anipong为核心:Anipang式的KakaoTalk平台运营模式

2.视觉进度:带有游戏进度的地图可以提高保留率。

3.额外的支付模式:休闲游戏通常比付费游戏更挣钱,Candy Crush为每个章节都加入了比较难的关卡,玩家可以选择付费快速通过或者不付费等待机会通过。

4.社交互动:加入Facebook登陆扩大了游戏的用户群

5.游戏玩法的多样化:增加了各种不同的玩法,比如收集菜谱,限时过关,清除果冻,突破障碍等等。

由于时间的限制,这里就不对每个策划目标对游戏难度的影响进行逐个分解,不过你可以在游戏中发现他们的相互作用,很明显King公司做的非常好:

除了玩法之外,没有一个策划目标是增加游戏难度的。实际上,有些目标还降低了游戏的复杂性。在游戏玩法的多样性方面,该公司循序渐进的引入了新玩法,并诠释的非常出色。

该游戏惟一没有解释清楚的是各种糖果组合的方式以及所带来的具体效果,不过这个可以让玩家在游戏中自己慢慢的体会和发现,并不影响游戏的难度。

例2.Clash Of Clans

核心玩法:塔防

策划目标:

1.简化:为移动设备简化游戏玩法和用户界面

2.增加吸引力:吸引更多的用户,去核心化HUD

Backyard Monsters界面

这里,该游戏的核心玩法和Backyard Monsters以及Edgeworld有些类似,但Supercell使得该游戏的玩法更适合手游玩家,为塔防手游赢得了更多的移动玩家支持。这里他们做的就是降低复杂性,当然Supercell在简化用户界面玩法等方面也做的非常优秀。

这里我们要注意的是,和Backyard Monster以及Edgeworld相比,Clans Of Clans的核心化内容比较少,Supercell在游戏资源和战斗选择方面都进行了优化。游戏里的PVP和PVE区分比较明显,通过攻击按钮的界面就可以清晰的看到。总得来说,Clash Of Clans更容易被休闲玩家快速理解。

所以,在做游戏的时候一定要考虑到游戏的难度。

另外,要对特别的玩法进行考虑,比如回合制战斗和自动战斗,微观控制的程度,简单的操作,故事的长度,游戏资源的数量,核心化游戏元素等等。这些因素都应该针对不同的平台做调整。

(本文英文作者Joseph Kim)

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Candy Crush SagaClash of ClansGame Complexity
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